Manual

Introducción

Legado de las Artes Arcanas es un juego de rol multiusuario ambientado en un mundo mitológico. Aunque se encuentra en fase "beta" es totalmente jugable y tiene un buen nivel de optimización en el uso de recursos debido a que este juego está diseñado para jugarlo al mismo tiempo que se utilizan otras aplicaciones.

Iniciando el Juego

Para empezar a jugar basta usar el acceso directo "LAA Servidor Local", que activará también un servidor en la misma máquina. Para acceder a un servidor en otra máquina es necesario indicar el nombre o el ip de la máquina del servidor remoto y el puerto de comunicaciones, ambos pueden ser modificados desde la pantalla inicial. Para modificar el servidor y puerto predefinidos vea Configurando el Juego

Si el juego está configurado para funcionar en modo ventana es necesario que la resolución de color de la pantalla sea de 16 bits, lo que es configurable desde el sistema operativo en "propiedades de pantalla".

Los requerimientos de hardware no son exigentes y es posible activar un modo especial con la tecla F2 para máquinas demasiado lentas. Este modo permite reducir el número de cuadros por segundo presentados en pantalla para mejorar la sincronización de animaciones en el juego en máquinas muy lentas.

Tabla de contenido

Creando un Avatar

En esta sección se describe el proceso de creación de un avatar, además de las clases, razas, pericias y habilidades disponibles.


Habilidades

Las habilidades de los avatares son: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Sabiduría. Luego de definir la raza y clase es posible modificar los puntajes de habilidades al azar pinchando el botón del dado. Los niveles mínimos iniciales de los puntajes de cada habilidad dependen de la clase y la raza del avatar. La suma total inicial de puntajes de habilidades es igual para todos los avatares.

Cuando el avatar sube de nivel se aumentan 5 puntos a la habilidad que está marcada con el signo "+" en el panel de "Puntajes" de la pantalla de juego. Cuando el avatar pasa del nivel 12 aparece el signo "-" en el panel de "Puntajes" para marcar la habilidad que será reducida para que otra aumente. La habilidad marcada con "-" baja 5% y la marcada con "+" sube 5%. Para evitar cambios en los niveles de habilidades hay que marcar la misma habilidad con los signos "+" y "-". El puntaje máximo por habilidad es de 100%, el mínimo es 5%.

Fuerza

Tiene acción directa en el nivel daño en el combate con armas melee y arcos. El daño base puede ser multiplicado hasta en un 250% con 100% en Fuerza. Con 40% en fuerza el daño es normal, si el puntaje es menor el daño hecho también es menor. No tiene efecto sobre ballestas y arcabuces.

Destreza

Actua sobre las capacidades de defensa y ataque. Cada 5 puntos de destreza agrega un punto al nivel de defensa y dos si el avatar es Paladín, Bribón o Bardo. Un puntaje bajo disminuye la efectividad de ataque del avatar. Un puntaje alto (90% o más) tiene bonos adicionales que elevan el puntaje de ataque del avatar.

Constitución

El puntaje de constitución, junto con la clase y nivel, determinan la cantidad de puntos de salud del personaje. Todo personaje que quiera basarse en el combate cuerpo a cuerpo necesitará un puntaje alto en constitución. A partir de 90% el incremento en puntos de vida tiene bonificaciones adicionales.

Inteligencia y Sabiduría

Aactúan sobre la cantidad de maná que puede acumular el avatar. También determinan la facilidad con la que el avatar aprenderá nuevos hechizos. Para el Mago, Guerrero Mago y Bardo el puntaje de Inteligencia tiene el doble de efecto que el puntaje en Sabiduría. Para el Clérigo, Paladín y Montaraz el puntaje de Sabiduría tiene el doble de efecto que el puntaje en Inteligencia. Cada hechizo tiene un nivel mínimo de Inteligencia y Sabiduría, si el avatar no cumple con estos niveles mínimos puede fallar al intentar aprender el hechizo. Para escribir un hechizo en pergamino es necesario tener los puntajes mínimos de inteligencia y sabiduría del hechizo, de lo contrario el avatar tendrá que tener cuatro veces el nivel necesario para aprender el pergamino.

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Raza del avatar

Es posible elegir entre Humano, Elfo, Enano, Gnomo, Semielfo y Orco. Cada raza tiene puntajes mínimos de habilidades que ayudan al momento de crear un personaje fuerte, robusto, inteligente, etc. Dependiendo de la raza estarán disponibles algunas o todas las clases de avatares.

Puntajes de habilidades mínimos por raza:
Raza Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduria
Humano 20 20 20 15 5
Elfo 5 40 5 40 10
SemiElfo 10 30 10 30 10
Enano 30 10 50 5 5
Gnomo 5 35 15 40 5
Orco 40 10 40 5 5

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Las clases de avatares

Las clases de avatares disponibles son: Guerrero, Bribón, Clérigo, Mago, Paladín, Montaraz (Guardabosques), Bardo y Guerrero Mago. La clase elegida tendrá impacto directo sobre los puntajes de habilidades, de forma que no existan guerreros débiles, bribones torpes, magos con inteligencia baja, etc.

Clases permitidas por raza:
Clase Humano Elfo Semielfo Enano Gnomo Orco
Guerrero SI SI SI SI SI SI
Bribón SI no SI SI SI SI
Clérigo SI SI SI SI SI SI
Mago SI SI SI no SI no
Paladín SI no SI SI no no
Montaraz SI SI SI no no no
Bardo no SI SI no no no
Guerrero Mago no SI SI no no SI

El Guerrero

La habilidad primaria del guerrero es la fuerza que le permite hacer más daño en el combate y tiene como mínimo 50 puntos. El guerrero puede utilizar todas las armas, armaduras, escudos y cascos que le permitan su raza. Los guerreros no pueden lanzar hechizos pero tienen bonificación en ataque y puntos de salud.

Habilidad especial: Manejo de armas.

El guerrero y el bribón pueden especializarse en el manejo de un arma y ganar hasta 35% de bono en ataque y hasta 100% de daño adicional. El nivel de especialidad sube un punto (2 puntos a partir de nivel 21) al dar el golpe final y derrotar a una criatura con el mismo tipo de arma que muestra el ícono de especialidad.

Para cambiar de especialidad hay que dar el golpe final con el tipo de arma en la que se desea especializarse. Primero bajará el puntaje de especialización del arma actual hasta 0 y entonces la nueva especialidad corresponderá con el arma que estamos utilizando y su puntaje de especialidad empezará a subir.

En la pantalla de juego a la derecha de las casillas de las manos está el ícono de especialidad en armas. Al pasar el ratón encima aparece el bono de ataque y daño. Inicialmente el bono comienza en +4% de ataque y +12.5% de daño. El bono de ataque sube +1% cada 8 puntos de especialidad y el bono de daño sube +12.5% cada 32 puntos de especialidad.

El Bribón

La habilidad primaria del bribón es la destreza y tiene como mínimo 50 puntos. El bribón puede utilizar todas las armas, pero sólo las armaduras, escudos y cascos ligeros que le permitan su clase. El bribón no puede lanzar hechizos pero tiene un gran nivel de defensa. Su capacidad de ataque es menor a la del guerrero, pero puede ser compensada con un alto puntaje en destreza. Un bribón puede y es recomendable que llegue a tener 100% en destreza. Al igual que el guerrero puede especializarse en manejo de armas.

El Clérigo

La habilidad primaria del clérigo es la sabiduría y tiene como mínimo 50 puntos. El clérigo puede utilizar sólo las armas contundentes y las armaduras, escudos, cascos, túnicas y capas que le permitan su raza. Los clérigos pueden lanzar hechizos y su nivel de maná es afectado principalmente por su puntaje en sabiduría. Aunque no pueden especializarse en el manejo de armas sus capacidades curativas son valiosas en el campo de combate. Su capacidad de ataque es menor a la del bribón, pero en promedio tiene más puntos de vida.

El Mago

La habilidad primaria del mago es la inteligencia y tiene como mínimo 50 puntos. El mago sólo puede utilizar armas básicas y armaduras muy especiales, además de túnicas, capas y gorros de mago. Los magos pueden lanzar todo tipo de hechizos y su nivel de maná es afectado principalmente por su inteligencia. Los magos pueden incrementar enormemente el daño que hacen sus hechizos de combate llevando cayados y cetros mágicos. Tienen la más rápida y mayor capacidad de acumular maná y pueden aprender incluso los hechizos de clérigo, aunque con mayor dificultad que los hechizos de magos. Los magos tienen capacidad reducida de ataque y pocos puntos de vida, pero pueden hechizar sus túnicas y gorros para que les ayuden a esquivar los ataques del enemigo.

El Paladín

El paladín tiene las ventajas del guerrero en uso de armas y casi el mismo nivel de puntos de salud. Tiene una bonificación en ataque igual a la del guerrero y el nivel de defensa del bribón. Aunque no puede especializarse en el uso de armas puede lanzar hechizos de clérigo. Su sabiduría determina su nivel de maná, que aún siendo bajo, le es bastante útil para curar y recuperar puntos de salud. Los paladines deben conservar su puntuación de honor para no tener penalizaciones en defensa y ataque. Aunque pueden restaurar su honor las penalizaciones para los paladines sin honor son bastante severas perdiendo defensa por destreza y su capacidad de ataque se reduce a la de un clérigo.

El Montaraz

El montarás tiene el nivel de ataque del guerrero, el nivel de maná del paladín y el nivel de puntos de vida del clérigo. Puede utilizar todo tipo de armas, armaduras, escudos y cascos que le permita su raza. El Montaraz no puede especializarse en el uso de armas, pero puede lanzar hechizos de clérigo.

El Bardo

El bardo tiene defensa y puntos de vida al nivel del bribón, pero capacidad de ataque similar al clérigo. El bargo no utiliza armas pesadas. El bardo tiene el nivel de maná del paladín, pero su inteligencia influye más que su sabiduría en la cantidad de maná que puede acumular. El bardo puede usar instrumentos para mejorar temporalmente la capacidad de ataque de los avatares que le rodean. El bardo puede lanzar hechizos de mago, pero no puede utilizar cetros, cayados ni libros de magia.

Habilidad especial: Juglaría

Todos los bardos pueden utilizar la Juglaría para elevar el puntaje de ataque de sus compañeros en 25%. El tiempo que dura el efecto depende del nivel del bardo y del instrumento. Para utilizar esta habilidad es necesario conseguir una flauta o un laúd y tener dos puntos de maná disponibles. La habilidad beneficia a todos los jugadores del mismo clan cercanos al bardo. Si el bardo no tiene clan afecta a todos los jugadores de su mismo estatus de honor/sin honor. El efecto del laúd dura el doble que el efecto de la flauta.

El cuerno de guerra

Este objeto produce efectos similares a la juglaría. Todas las clases de avatares pueden tocar el cuerno de guerra pero, a diferencia de los instrumentos, tiene número limitado de usos y el nivel del avatar no incrementa la duración del efecto.

El Guerrero Mago

El guerrero mago tiene el nivel de puntos de vida del bribón y la capacidad de ataque del clérigo. El nivel de maná del guerrero mago depende de su inteligencia y puede lanzar hechizos de mago, además de poder utilizar gran variedad de artefactos, armas y armaduras.

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Las pericias

Las pericias que se pueden elegir dependen de la clase del avatar, de esta forma los guerreros pueden elegir pericias que les ayuden en el combate y los magos pericias que potencien aún más sus capacidades para las artes arcanas. El efecto de las pericias aumenta en la medida que el avatar suba de nivel y aumente su puntaje en habilidades relacionadas con dicha pericia.

Alquimia

Esta pericia permite fabricar objetos mágicos como cetros de magos, símbolos sagrados, amuletos, tinta mágica, oricalco y varitas para acumular maná. A medida que el avatar sube de nivel puede elaborar objetos más poderosos. Es necesario comprar un libro de alquimia, al usarlo aparecerá un menú para elegir lo que deseamos fabricar. Cada tipo de objeto necesita que el avatar disponga en su inventario de ciertos recursos (oro, plata, gemas) para elaborarlo.

Escribir Magia

Permite crear pergaminos mágicos para venderlos. Es necesario disponer de pergaminos en blanco y tinta mágica. Aunque ambos recursos se pueden comprar, los alquimistas pueden elaborar tinta mágica para vender. Es vital cumplir con los niveles mínimos de inteligencia, sabiduría y nivel para lograr escribir el hechizo en el pergamino. Si tu avatar no cumple con los mínimos de inteligencia y/o sabiduría tendrás que esperar hasta que el nivel de tu avatar sea por lo menos cuatro veces el mínimo necesario del hechizo que deseas escribir. Esta pericia es una de las que deja mayores ganancias.

Herbalismo

Para preparar pociones mágicas es necesario comprar un caldero mágico y disponer de una buena variedad y cantidad de ingredientes. Al usar el caldero mágico aparece el menú de preparación de pócimas mágicas y brebajes. A medida que el avatar sube de nivel puede elaborar mayor variedad de pócimas.

El avatar con esta pericia tiene bonificación al utilizar las "herramientas de herbalista" para recoger ingredientes para las pócimas mágicas.

Poción Ingredientes
Jugo de hierbas (x60)
Cura el veneno
Aceite de salamandra + Muérdago seco
Jugo revitalizante (x30)
+1 punto de Salud
Muérdago seco + Capullos de mariposas
Jugo de orquídeas (x20)
+1 punto de Maná
Pétalos de orquídea + Capullos de mariposas
Regen. física
+25 puntos de Salud
Ojos de araña infernal + Muérdago seco
Fuerza de gigante Huesos de dragón en polvo + Capullos de mariposas + Aceite de salamandra
Regen. psítica
+25 puntos de Maná
Baba de medusa + Capullos de mariposas
Disipación de magia Lágrimas de unicornio + Capullos de mariposas + Muérdago seco
Aceleración Huesos de dragón en polvo + Capullos de mariposas + Pétalos de orquídea
Sanación Baba de medusa + Aceite de salamandra
Armadura mágica Baba de medusa + Pétalos de orquídea
Invisibilidad Lágrimas de unicornio + Aceite de salamandra + Ojos de araña infernal

Tallar gemas

Esta pericia permite incrementar el valor de las gemas. Una gema bien tallada vale hasta 50 veces más que una gema no tallada. En el peor de los casos, si la gema no es tallada adecuadamente, puede perder hasta el 50% de su valor comercial. Es necesario comprar el artefacto "herramientas de joyero" para tallar las gemas. Un puntaje alto en destreza y un nivel alto del avatar aseguran mejores resultados.

Herrería

Permite construir objetos de metal, armas y armaduras además permite fundir mineral. Para construir objetos es necesario tener las materias primas y disponer de un martillo de herrero y acceso a un yunque. Usando el martillo de herrero aparece el menú de fabricación. Para fundir mineral es necesario tener acceso a una fundición que generalmente se las encuentra en los poblados. A medida que el herrero incremente su nivel podrá construir más tipos de objetos.

Carpintería

Permite fabricar objetos de madera. Para trabajar con la madera es necesario tener las materias primas y un serrucho. Usando el serrucho aparece el menú de fabricación. A medida que el carpintero incremente su nivel podrá construir más tipos de objetos.

Sastrería

Permite elaborar vestimentas de tela y armaduras de cuero. Para confeccionar vestimentas es necesario tener las materias primas además de tijeras y aguja. Usando las tijeras aparece el menú de fabricación. Las tijeras son vendidas por los herreros y vienen con una aguja de regalo. A medida que el sastre incremente su nivel podrá construir más tipos de objetos.

Esta pericia también permite curtir pieles y convertirlas en cuero. Para curtir una piel sólo es necesario "usarla" en frente de una tina de curtido.

Regatear

Con esta pericia se logran mejores precios de compra y venta con los comerciantes en la medida que el avatar aumente de nivel. Cada vez que un avatar compra un objeto su precio de venta sube y cada vez que vende un objeto su precio de venta baja.

Minería

Aunque todos los personajes pueden extraer minerales, esta pericia incrementa enormemente el rendimiento del avatar en las minas. Un avatar sin esta pericia difícilmente logrará extraer gemas de las vetas de piedras preciosas. El rendimiento mejora también con mayores puntajes en fuerza, constitución y nivel del personaje. Esta pericia, al igual que herrería permite fundir minerales.

Liderazgo

Esta pericia es necesaria para fundar y ser el lider de un clan.

Regeneración

Permite a un avatar recuperar puntos de vida todo el tiempo. El veneno cancela el efecto de la regeneración. La cantidad de puntos de vida recuperados incrementa con un amuleto de regeneración, al descansar y con el bono de regeneración.

Ambidextria

Normalmente sólo es posible utilizar armas ligeras en la mano izquierda. Con esta pericia es posible utilizar dos armas de peso medio en cada mano, por ejemplo dos espadas largas.

Apuñalar

Incrementa el daño hecho con armas ligeras punzantes por la espalda. El agresor debe colocarse exactamente detrás de la víctima de forma que ambas estén alineadas en la misma dirección. El daño incrementado es igual al nivel del avatar, ej: Un bribón de nivel 20 al apuñalar incrementa en 20 puntos el daño de sus ataques.

Ocultarse

Esta pericia es bastante útil para pasar desapercibido entre monstruos muy poderosos o avatares agresivos. Se complementa con la pericia apuñalar. El avatar quedará "Invisible" por cierta cantidad de tiempo pero cada vez que se mueva correrá el riesgo de volver a ser visible. El nivel de destreza es vital para esta pericia, con 100% en destreza existe sólo un 5% de probabilidad de perder el camuflaje al moverse, pero con 55% de destreza la probabilidad de ser detectado aumenta al 50%. Se activa con la tecla "O". Usando el amuleto de camuflaje el avatar puede moverse sin correr el riesgo de quedar descubierto.

Ira Tenax

Incrementa el daño del arma en 150%. El tiempo de duración de este efecto aumenta en 50% cuando el avatar deja de ser aprendiz y gana otro 50% de incremento de tiempo cuando llega a nivel 21. Al activar "Ira Tenax" el avatar pierde 20 puntos en defensa mientras esté activo el efecto y 20 puntos de salud. Es necesario tener más de 20 puntos de salud para usar esta pericia. Se activa con la tecla "I".

Zoomorfismo

Al activarse esta pericia incrementa el nivel de defensa en 1% por cada nivel del avatar y 2% por cada 5 puntos de destreza del avatar. También incrementa el nivel de ataque con el mismo efecto que causaría un incremento de 20% en destreza. El nivel de daño sube 1 punto por cada 2 niveles del avatar. Mientras esté activa esta pericia sólo se pueden usar anillos, brazaletes y armas mágicas conjuradas. Se activa con la tecla "Z" y es necesario no tener equipadas armas, armaduras, escudos ni cascos. Al equipar alguno de los objetos anteriores esta pericia es desactivada.

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Tabla de contenido

Pantalla de Juego

Esta sección describe las áreas de información disponibles durante el juego.

Información del Avatar

En la parte central inferior de la pantalla aparece el rostro del avatar, los puntos de salud, los puntos de maná y la cantidad de comida que le queda antes de que el avatar empiece a perder puntos de salud por hambre. A la derecha están las casillas que indican que está usando el avatar en cada mano, algunos objetos sólo se pueden usar en una de estas casillas. Para los avatares que pueden lanzar hechizos aparece el icono del hechizo elegido, para los que no pueden lanzar hechizos ese icono muestra la especialidad en armas actual.

El rostro del avatar

Pinchando este icono aparece una pequeña descripción del avatar. Este icono muestra además si el avatar está muerto (icono en gris), congelado (celeste), envenenado (verde), con alguna maldición (rojo), si tiene activada la pericia Ira Tenax o Zoomorfismo (dorado) o si está bajo el efecto de algún hechizo (azul).

Los puntos de salud del avatar

Al lado del rostro del avatar aparece el puntaje de salud actual y el número máximo de puntos de salud recuperables. El máximo de puntos de salud del avatar depende del nivel, clase y constitución del avatar. Si el número de puntos de salud es mayor a la mitad del total, aparecen en color verde y significa que se pueden recuperar descansando. Si los puntos de salud aparecen en amarillo (si el nivel es menor o igual a la mitad del total) será necesario descansar cerca de una fogata. Si los puntos de salud están en en rojo (si el nivel es menor o igual a un cuarto del total) será necesario usar vendas al descansar cerca de una fogata.

Si los puntos de salud llegan a 0 entonces el avatar muere y tiene que buscar una catedral para ser resucitado. Basta llegar hasta la puerta de la torre-catedral para ser resucitado. Se pueden recuperar puntos de salud descansando, tomando pociones de regeneración física o con los hechizos de curar heridas y sanar enfermedad. También está disponible la palabra /RETorno para ser teletransportado a un lugar de resurección.

Bono de regeneración

Los avatares de alto nivel que logren llegar a 255 puntos de vida tendrán un bonificador de regeneración al momento de descansar. El bono también tiene efecto sobre la pócima de regeneración física.

Los puntos de maná del avatar

El número máximo de puntos de maná dependen del nivel, clase, inteligencia y sabiduría del avatar. El número actual de puntos de maná aparece primero y luego el máximo acumulable. Si el puntaje de maná es mayor a la mitad del máximo, aparece en color verde, sino aparece en amarillo o en rojo si es menor o igual a un cuarto del total. Se pueden recuperar puntos de maná meditando, con pociones de regeneración psítica o con el hechizo drenaje vampírico.

Icono del hechizo elegido

Muestra y describe el hechizo elegido si se pasa el ratón encima del ícono. Haciendo click izquierdo sobre este ícono lanza el hechizo a uno mismo sin importar a que se esté apuntando, esto es ideal para conjuros de curación o protección. Haciendo click derecho lanzamos el hechizo al objetivo que estemos apuntando, si no apuntamos a un objetivo entonces el efecto del hechizo cae sobre el mismo avatar. Si este ícono aparece menos brillante significa que el avatar no tiene suficiente maná para el hechizo.

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Paneles de Información

En la parte izquierda de la pantalla aparece un menú de paneles de información con las etiquetas: Puntajes, Pericias, Equipo y Mapa.

El Panel de Puntajes

En este panel aparecen las habilidades del avatar y resaltada con un (+) la habilidad elegida para ser mejorada en el siguiente nivel. Hasta el nivel 12 los jugadores pueden pinchar sobre una habilidad para que al momento de subir de nivel el avatar gane 5% en la habilidad elegida. En este mismo panel aparece el puntaje de experiencia faltante para subir de nivel.

Experiencia Necesaria

Si esta cantidad baja hasta 0 el avatar sube de nivel. La cantidad inicial de experiencia necesaria es el resultado de multiplicar 100 por el nivel actual y por el siguiente nivel, sin exceder 65000 puntos. Es decir que para pasar de nivel 3 a 4 se necesitarán 100x3x4=1200 puntos de experiencia. Si el avatar muere la experiencia faltante para subir de nivel se incrementa, pero nunca supera la cantidad inicial. El avatar reduce el nivel de experiencia faltante por cada ataque y hechizo efectivo así como por cada monstruo que logre vencer.

El Panel de Pericias

En este panel se listan las pericias del avatar, además del nivel de ataque, defensa y armadura actuales del avatar. También figura el nivel de honor del avatar que puede variar entre escoria (sin honor), plebeyo, noble y héroe.

Los niveles de armaduras

Existen cuatro niveles de armaduras indicados en el panel de pericias para los tipos de ataque: Punzante, Cortante, Contundente y Mágico. El nivel de protección que brindan se puede apreciar en la tabla de niveles de armadura.

El Nivel de Defensa

Este puntaje depende de la clase, destreza y nivel del avatar. El nivel de defensa determina la probabilidad de que el avatar esquive los ataques del enemigo. Algunos objetos como los escudos y los brazaletes incrementan el nivel de defensa del avatar. Otros objetos reducen el nivel de defensa como las armaduras y cascos, que en cambio aumentan el nivel de armadura. Esto se debe a que las armaduras y cascos incomodan el movimiento y por lo tanto el avatar tiene menos chances de esquivar los golpes. El efecto negativo de las armaduras puede ser contrarrestado con escudos, brazaletes o un buen nivel de destreza.

El Nivel de Ataque

El nivel de ataque del jugador depende de la clase, destreza y nivel del avatar. El puntaje de ataque influye en la probabilidad de éxito de los ataques realizados. Algunas armas mágicas incrementan el nivel de ataque, en cambio las armas malditas por del encantamiento "Maldecir objeto" la disminuyen.

El honor del Avatar

El sistema de honor para avatares está diseñado para penalizar a los que abusen de los avatares de menor nivel y premiar a aquellos que logren vencer a avatares de mayor nivel. Este sistema también garantiza que el avatar de alto nivel pueda defenderse si es agredido primero por avatares de menor nivel y hasta puede llegar a matarlos sin tener penalización

Un avatar gana puntos de honor al matar a un avatar con honor que tenga mayor nivel. El número de puntos de honor ganado es igual a la diferencia entre niveles de los avatares hasta un máximo de 5 puntos de honor.

Si un avatar es eliminado por otro de menor nivel pierde puntos de honor iguales a la diferencia de niveles. Sin embargo de esta forma los puntos de honor nunca bajarán al nivel de escoria (avatar sin honor). Si bien perderá los beneficios de tener puntos de honor, no tendrá las penalizaciones de un avatar sin honor.

Al atacar a un avatar con honor se activa un "estatus de agresividad" en el atacante por 25 segundos (50 segundos en el modo de 2 turnos por segundo). Mientras el estatus de agresividad de un avatar esté activo podrá ser atacado y eliminado por cualquier jugador sin que el agresor tenga penalizaciones en puntos de honor

Matar a un avatar con honor de menor nivel y sin "estatus de agresividad" causa la pérdida de 8 puntos de honor por cada nivel de diferencia entre avatares. Algunos mapas están definidos como "Arenas de Combate", en estos mapas los avatares no pierden puntos de honor por matar a un avatar de menor nivel cualquiera sea su estado de agresividad.

Inicialmente los avatares aparecen con el nombre en color verde, el color del nombre de los avatares con honor va cambiando hasta azul y el nombre de los avatares sin honor se torna cada vez más rojo a medida que pierdan puntos de honor. Para llegar a ser héroe es necesario acumular 100 puntos de honor.

La principal ventaja de tener una alta puntuación de honor son rebajas en los precios de los comerciantes. Los jugadores sin honor tienen que pagar precios más altos en los comercios.

Un avatar con nivel de honor en "Escoria 100%" no puede atacar a otros avatares hasta que recupere su honor. Para recuperar su honor podrá entrar al infierno mediante la palabra del retorno o buscando la entrada al infierno.

El Panel de Equipo

En este panel aparecen las casillas de los objetos que tiene equipado el avatar: Casco, Armadura, Brazaletes, Anillos, Amuletos y Munición. También aparece la cantidad de dinero del que dispone. Para obtener la descripción del objeto equipado basta pinchar sobre el.

El Mapa de la Región

En este panel aparece el nombre de la región donde nos encontramos y nuestra posición está marcada en el mapa. Si deseamos podemos movernos a una zona de este mapa pinchando con el ratón. Pero esto no servirá para salir automáticamente de un laberinto ya que buscar el camino de salida le corresponde al jugador.

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El Inventario

El inventario de artefactos o bolsa de objetos está ubicado en la parte inferior derecha de la pantalla. El inventario dispone de 18 casillas, para moverse por el inventario se disponen de dos botones a la izquierda. Si existe más de un objeto en una casilla aparece un número en la parte inferior izquierda de la casilla. Esto sucede con la comida, recursos, gemas sin tallar, monedas, pociones, ingredientes y municiones. Otros objetos como las armas, armaduras, vestimentas, joyas, amuletos, gemas talladas, llaves y herramientas ocupan una casilla por objeto ya que cada uno es distinto y en algunos casos como las armas, armaduras, joyas y vestimentas pueden ser hechizadas.

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Casillas para Equipar Objetos

Para equipar un objeto es necesario llevarlo hasta la casilla adecuada, si es una armadura a la casilla de armaduras en el panel de equipo. Si es un arma a la casilla de la mano derecha o izquierda dependiendo del tipo de arma.

Equipando y Desequipando Objetos

Para equipar la mayoría de los objetos en el lugar deseado basta seleccionarlo primero y luego presionar la tecla "U" (Usar objeto), o bien pinchar el objeto con el botón derecho del ratón después de que lo seleccionamos en el inventario. Para desequipar un objeto el procedimiento es similar: Primero seleccionamos en el inventario una casilla vacía y luego pinchamos con el botón derecho en la casilla donde está equipada el objeto.

Si lo que deseamos es intercambiar dos objetos que se equipan en la misma casilla, por ejemplo usar un hacha de batalla en lugar de una espada, sólo será necesario seleccionar en el inventario el objeto que deseamos equipar: El hacha de batalla y luego pinchar con el botón derecho en la casilla del objeto que deseamos desequipar: La espada. Esto sólo se puede hacer con objetos del mismo tipo: por ejemplo entre armaduras, entre cascos, entre amuletos, entre municiones, etc.

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El Libro de Hechizos

El Libro de Hechizos está representado por varias runas de colores. Inicialmente el avatar tendrá uno o dos hechizos iluminados (hechizos que conoce), el resto de las runas aparecerán oscurecidas. Las runas del libro permiten elegir un hechizo para lanzarlo presionando la tecla "Shift". Para aprender nuevos hechizos es necesario comprar pergaminos de los magos o clérigos. Al tener en la mano derecha un libro sagrado o un libro arcano asegura a clérigos y magos aprender sus respectivos tipos de hechizos. Si el avatar no cumple con los requisitos mínimos puede fallar al intentar aprender un hechizo nuevo y tendrá que comprar otro pergamino para volver a intentar aprenderlo.

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Tabla de contenido

Teclas y Comandos del Juego

Esta sección describe los comandos disponibles en el juego.


Caminar, Seguir y Apuntar

Caminar

Existen varias formas para indicar donde queremos mover a nuestro avatar. La primera forma es hacer click derecho en el lugar donde queremos que vaya el avatar, ya sea en la pantalla o en el mapa. Usando los cursores o el teclado numético con "Num lock" apagado podemos movernos paso a paso o sólo girar a otra dirección. Si "Num lock" está encendido el avatar continuará moviéndose en la dirección que hayamos indicado hasta encontrar algún obstáculo que detenga su movimiento.

Seguir

Para seguir a un monstruo o un avatar hay que hacer click derecho encima de él mientras esté quieto. Si el monstruo o avatar se mueve constantemente nuestro avatar no podrá seguirlo automáticamente y sólo se moverá hacia la posición que marcamos.

Apuntar

Para utilizar armas de rango o lanzar conjuros a monstruos y avatares es necesario apuntar a un objetivo. Haciendo click izquierdo sobre el objetivo, sea monstruo o avatar, queda marcado para ser atacado. Si usamos armas cuerpo a cuerpo haciendo click derecho podemos marcar y movernos hacia el objetivo. En el momento que ordenemos atacar nuestro avatar dejará de moverse para realizar el ataque.

Enviando mensajes a otros jugadores

Para escribir un mensaje o comando de juego hay que presionar "Enter". Para enviar el mensaje escrito o el comando al servidor se presiona "Enter" nuevamente. Con F11 podemos ver y ocultar la lista de mensajes enviados y recibidos.

Comunicación con avatares cercanos

Para enviar un mensaje a nuestro alrededor basta presionar enter y escribir el texto sin comenzar por los caracteres: "/", "*", "&" ni "%". Para enviar el mensaje presionamos nuevamente Enter. El mensaje aparecerá encima de nuestro avatar. Si la opción "Ver mensajes" está activada los últimos mensajes enviados y recibidos aparecerán en lista.

Comunicación con los miembros del clan

Si eres miembro de un clan puedes enviar un mensaje a todo tu clan comenzando el texto con "*" (asterisco). Al presionar "*" del teclado numérico aparece la zona de texto con un "*" al inicio y lista para escribir el mensaje para el clan.

Comunicación con todos los jugadores

Se puede enviar un mensaje a TODOS los jugadores escribiendo "%" (porcentaje) antes del mensaje. Al presionar "-" del teclado numérico aparece la zona de texto con un "%" al inicio y lista para escribir el mensaje global. Es necesario aclarar que esta opción debe estar activada en el servidor: Menú/ Servidor/ Parámetros/ Comunicación Total.

Enviando mensajes con caracteres rúnicos

Para enviar mensajes con letras rúnicas hay que colocar "&" (y compañía) antes del mensaje. En caso de mensajes de clan o globales hay que colocar "&" después de "*" o "%" respectivamente. Sólo las letras sin acentos del mensaje cambiarán por caracteres élficos. Al presionar "+" del teclado numérico aparece la zona de texto con un "&" al inicio y lista para escribir el mensaje.

Escribiendo comandos de texto

Los comandos de jugador, clan y administrador comienzan con el prefijo "/" para diferenciarlos del texto común. Al presionar "/" del teclado numérico aparece la zona de texto con un "/" al inicio y lista para escribir el comando de juego.

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Teclas usadas en el juego

La tabla a continuación muestra las teclas usadas en el juego y el efecto producido al presionarlas. Estas teclas no tienen efecto si se está escribiendo un mensaje.

Tecla Efecto
Cursores Movimiento normal del avatar, primero gira y luego avanza
NumPad + NumLock El avatar se mueve en una dirección sin detenerse hasta el primer obstáculo
Ctrl (Control) El avatar realiza un ataque al 100%, debe tener en las manos un arma o por lo menos la mano derecha vacía (Puño)
Espacio El avatar ataca al 50% y se prepara para evadir el ataque del enemigo. La bonificación en defensa es mayor si se tiene equipado un escudo y se tiene un buen puntaje en destreza.
Shift El avatar lanza el hechizo elegido. Algunos hechizos se pueden lanzar a un objetivo marcado, otros sólo funcionan si tienes en las manos un objeto especial. Ej. Para crear un arma mágicas necesitas una gema tallada.
H Para lanzar hechizos sobre sí mismo y no al objetivo seleccionado. Ej. Un avatar que apunta a un monstruo lanza un hechizo de curación: usando esta tecla el avatar se cura a sí mismo, usando "Shift" curaría al monstruo por que le está apuntando.
R (R)ecoger: El avatar tiene que estar sobre los objetos que desa recoger.
S (S)oltar: El avatar suelta el item seleccionado en el inventario de objetos.
U (U)sar: El avatar utiliza el objeto seleccionado en el inventario de objetos. Dependiendo del objeto el avatar lo equipa, consume o utiliza como herramienta.
I (I)ra: Activa la pericia Ira Tenax.
O (O)cultarse: Activa la pericia Ocultarse.
Z (Z)oomorfismo: Activa la pericia Zoomorfismo.
F1 Muestra una lista resumida de teclas y comandos del jugador.
F2 Activa y desactiva el modo para máquinas lentas. Permite mejorar la jugabilidad en computadoras antiguas.
P Muestra la posición y número de mapa donde está el avatar.

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Los comandos de jugador

Para utilizar los comandos se debe utilizar el prefijo "/" ej: "/SOLTAR" en la zona de texto. Algunos comandos tienen parámetros, ej. "[cantidad]" o "n1 [n2]". Los corchetes indican que el parámetro es opcional, si no tiene corchetes es un parámetro necesario. Todos los comandos para el jugador pueden ser abreviados a sus tres primeras letras: da lo mismo escribir "/Sol 10" que "/SOLTAR 10" o "/des" en lugar de "/DESCANSAR".

Comando Descripción
SOLtar [cantidad] Permite soltar la cantidad de objetos especificada. Por ejemplo, si deseamos soltar sólo 5 flechas de 20 seleccionamos el ícono de las flechas que indica una cantidad de 20 y tecleamos "/SOLTAR 5". Si no indicamos un parámetro soltamos todo, con el mismo efecto de la tecla "S".
DEScansar Esta acción permite recuperar puntos de salud. Si el avatar tiene los puntos de salud en amarrillo o rojo tendrá que descansar cerca de una fogata. Si tiene menos o un cuarto de puntos de salud del total (puntaje en rojo) necesita usar vendas para recuperar sus puntos de salud. Para hacer una fogata se necesita leña, y usar una piedra para afilar en un arma para encenderla. Primero se "usa" la leña sobre el lugar donde desea montar la fogata. Luego el avatar se coloca frente a los leños y "usa" la piedra para afilar. La lluvia impide prender fogatas y apaga las que están prendidas. No es posible descansar si el avatar se muere de hambre o si está envenenado. Cuando un avatar descansa su defensa baja al 25% del total.
MEDitar El avatar comienza a acumular maná. Cada cierto tiempo el avatar recupera 6% a 7% de sus puntos de maná. Los magos recuperan adicionalmente 2 puntos de maná. Existen artefactos que aceleran la acumulación de maná al meditar. Cuando un avatar medita su defensa baja al 25% del total.
COMprar cantidad Una vez abierta la ventana de comercio con este comando podemos comprar la cantidad deseada del objeto seleccionado en la lista. Dependiendo del tipo de objeto podremos comprar 1 a 250, 1 a 60 o sólo uno a la vez. Luego el comerciante indicará el precio, el cual podemos rechazar o aceptar.
VENder [cantidad] Permite vender el objeto seleccionado en el inventario de objetos, luego de apuntar y acercarse a un comerciante. El parámetro opcional permite indicar la cantidad que se desea vender. Ej. Quieres vender 50 de 100 pescados, seleccionas los pescados y escribes "/VENDER 50", si no escribea el parámetro "50" se ofrecerían a la venta los 100 pescados. También se puede vender un objeto del inventario seleccionandolo y haciendo click derecho. Antes de concretar la venta el comerciante ofrece un monto que puedes aceptar o rechazar. Sólo los mercaderes compran todo tipo de objetos.
DINero n1 [n2] Se usa para sacar monedas de oro y plata de tu bolsa de dinero. Una moneda de oro (mo) es equivalente a 100 monedas de plata (mp). Existen varias formas de indicar una cantidad:
Con "/din 11" sacas 11 monedas de oro.
Con "/din 11 6" sacas 11 monedas de oro y 6 de plata.
Con "/din 5mo" sacas 5 monedas de oro.
Con "/din 9mp" sacas 9 monedas de plata.
Con "/din 3mp 2mo"="/Dinero 2mo 3mp" sacas 2 de oro y 3 de plata.
RETorno Palabra del Retorno: Si el avatar está muerto será teletransportado cerca de una catedral para ser resucitado. Un avatar con nivel de honor "Escoria 100%" será resucitado en el Infierno con su honor recuperado.
JUGadores Lista los nombres de los avatares en el área actual. Si la opción de "Comunicación Total" está activada en el servidor también se mostrará el total de jugadores conectados al servidor junto con una lista de nombres de los avatares.
CLAnes Lista los nombres de los clanes con miembros activos. Si la opción de "Comunicación Total" está activada en el servidor también se mostrará el total de clanes activos en el servidor junto con la lista de nombres y número de miembros activos por clan.
CAStillo Muestra el nombre del clan que posee el castillo de la zona y las mejoras que realizaron en el castillo.
CONtraseña actual nueva Cambia la contraseña de acceso. El parámetro "actual" es la contraseña actual del usuario y "nueva" es la nueva contraseña que deberá tener entre 4 y 13 caracteres. Las contraseñas quedan visibles al momento de escribirlas, no deben tener espacios y diferencian mayúsculas de minúsculas.
AVAtar Guarda los datos del avatar en un archivo ".avt" en el cliente. Esto permite jugar en un servidor local con un avatar creado en un servidor remoto. El avatar es guardado en la carpeta "avatares" del programa cliente. Para utilizarlo en otro servidor basta copiar el archivo ".avt" a la carpeta "avatares" del servidor local.
SACar [cantidad] Cuando tienes abierto el baúl mágico del castillo permite sacar la cantidad de objetos indicado. Primero hay que seleccionar el objeto que queremos sacar del baul. Por ejemlpo: se pueden sacar 30 de 200 pócimas o 30 de 60 flechas eligiendo el objeto y escribiendo el comando "/sacar 30" o abreviado "/sac 30".
GUArdar [cantidad] Cuando tienes abierto el baúl mágico del castillo permite guardar la cantidad de objetos indicado. Primero hay que seleccionar el objeto en el inventario de objetos. Por ejemplo: para guardar 50 de 100 lingotes de oro seleccionamos los lingotes en el inventario, luego escribimos el comando "/guardar 50" o abreviado "/gua 50".
AGR Activa y desactiva el modo AGRESIVO que permite atacar a otros avatares. Inicialmente el avatar no puede atacar a otros avatares hasta que escriba "/agr". En modo AGRESIVO el borde de la barra de puntos de salud aparece teñida de rojo. Los avatares de un mismo clan no pueden atacarse.
ATAcar Tus monstruos conjurados atacan al objetivo que estés apuntando. Tus monstruos no atacarán avatares ni monstruos de tu clan. Necesitas usar el anillo del control en la casilla de anillos.
SEGuir Tus monstruos conjurados siguen al objetivo que estés apuntando. Necesitas usar el anillo del control en la casilla de anillos.
DETenerse Tus monstruos conjurados detienen su ataque o bien dejan de seguir al objetivo que hayas indicado. Necesitas usar el anillo del control en la casilla de anillos.
HORa Muestra la hora en el juego. Un día completo del juego dura aproximadamente 4 horas reales a 4 turnos por segundo.
VMIdi n Ajusta el porcentaje de volumen de la música ".midi", ej: "/vmi 100" ajusta el volumen de música ".midi" al máximo.
TOCar nombre Reproduce el archivo de música indicado. ej: "/toc i.mid" reproduce el midi de introducción.

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Los comandos de clan

Estos comandos están disponibles para los miembros de clanes y algunos sólo para el fundador del clan. Al escribir el comando se debe incluir al inicio el caracter "/".

Comando Descripción
NOMBRECLAN nombre Cambia el nombre del clan. El nombre del clan puede tener espacios. Sólo el fundador del clan puede cambiarlo.
COLORCLAN Con este comando el fundador del clan puede cambiar el color con el que aparece el nombre del clan abajo del nombre del jugador.
ESTANDARTE Abre el editor de estandartes para elegir los colores y el diseño del nuevo estandarte del clan. Para aceptar los cambios hay que presionar el botón "Fijar estandarte". Sólo el fundador del clan puede hacer este cambio.
RECLUTAR Con este comando el lider de clan puede reclutar al avatar apuntado. El avatar apuntado no tiene que tener otro clan.
MIEMBROS Muestra el nombre del lider y los miembros del clan que están conectados al servidor.
DEJARCLAN El avatar abandona su clan.
DESPEDIR El avatar apuntado es despedido en el clan. Este comando está reservado al lider del clan. Es necesario apuntar a un avatar.
TESORO Muestra la cantidad de monedas de oro y plata en las arcas de un castillo. Es necesario estar frente al castillo del clan.
RETIRAR [n1] n2 Permite a los miembros del clan retirar dinero de las arcas de un castillo. La forma de especificar los parámetros es similar a la usada para sacar monedas.
DEPOSITAR [n1] n2 Permite a un miembro del clan depositar dinero en las arcas de un castillo. La forma de especificar los parámetros es similar a la usada para sacar monedas.
BAUL Abre el baúl mágico del avatar. Es necesario estar frente a uno de los castillos del clan o tener un baúl mágico en la mano derecha.
MEJORAS PARA CASTILLOS Descripción de la mejora y costo en monedas de oro
MEJORAR armadura El guardián del castillo gana una armadura conjurada que ayuda a desviar los ataques meleé y de rango del enemigo. El costo es de 500 mo.
MEJORAR visión Con esta mejora el guardián puede detectar y atacar a enemigos invisibles. El costo es de 500 mo.
MEJORAR guardia El guardián del castillo puede conjurar un guerrero cuando un enemigo amenaza el castillo. El guerrero conjurado se beneficia de las mejoras en armadura, ataque, fuerza y visión para atacar enemigos invisibles. El costo es de 500 mo.
MEJORAR fuerza Incrementa el daño de los ataques del guerrero conjurado. El costo es de 1000 mo.
MEJORAR tiempo Duplica el tiempo de vida de los guerreros conjurados. El costo es de 2000 mo.
MEJORAR ataque Duplica el número de ataques del guardián y sus guerreros. El costo es de 4000 mo.
MEJORAR maná Esta mejora incrementa la cantidad de maná que el guardián del castillo acumula mientras no es atacado. Al tener mayor cantidad de maná el guardián del castillo puede conjurar varios guerreros al mismo tiempo. El costo es de 8000 mo
MEJORAR resistencia Con esta mejora el guardián del castillo gana un bono de regeneración de 25 puntos de salud por turno y su máximo nivel de puntos de vida sube a 250. El costo es de 16000 mo.

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Los comandos de administrador

Los comandos de administración no están disponibles para todos los jugadores a menos que el servidor esté en modo de pruebas. Al escribir el comando se debe incluir al inicio el caracter "/".

Comando Descripción
MOVER NroMapa x y Teletransporta al avatar apuntado al mapa "NroMapa" en posición x [0..255], y [0..255]. Si sólo se indican dos parámetros el avatar se moverá a la posición x [0..255], y [0..255] en el mismo mapa. Para obtener las coordenadas destino se puede hacer click izquierdo en el minimapa. Si el administrador no está apuntando a un avatar entonces se teletransportará a la posición indicada.
RESTAURAR Restaura todos los atributos del avatar seleccionado a la normalidad y lo teletransporta a la posición inicial. Primero tienes que apuntar a un avatar.
EXPULSAR El avatar apuntado queda marcado como expulsado y no podrá ingresar al servidor. Sólo se puede restaurar un personaje expulsado copiando un archivo anterior del avatar antes de que fuera expulsado a la carpeta "avatares" del servidor.
ANULARCLAN Disgrega el clan del avatar apuntado. El clan anulado pierde todos sus castillos y su estandarte.
OBJETO Id Modificador En modo de pruebas crea el objeto "Id" con la cantidad o atributos "Modificador" en la primera casilla del inventario de objetos. Id y Modificador son números de 0 a 255.
NIVEL En modo de pruebas subes un nivel.

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Tabla de contenido

Hechicería

Esta sección describe los hechizos disponibles, efectos y detalles de cada hechizo, como aprender nuevos hechizos, los amuletos, los artefactos para magos y clérigos y el efecto de algunas gemas.

Tabla de Hechizos

La siguiente tabla muestra una descripción general de los hechizos y los requisitos mínimos de Nivel del avatar, Inteligencia, Sabiduria y Maná consumido.

Nivel Nombre Escuela INT SAB Maná
1 Ataque psítico Alteración 40% 30% 3
1 Curar heridas Necromancia 30% 50% 3
2 Identificar objeto Adivinación 40% 30% 3
3 Aura Ardiente Alteración 30% 35% 6
4 Aura de Frío Alteración 45% 30% 3
5 Cambiar aspecto Ilusión 80% 30% 6
6 Disipar magia Abjuración 30% 60% 18
7 Meteoro de Fuego Evocación 50% 55% 9
8 Rayo psítico Evocación 70% 30% 12
9 Meteoro de hielo Evocación 75% 35% 6
10 Sanar enfermedad Necromancia 30% 90% 18
11 Armadura mágica Evocación 75% 30% 18
12 Tormenta Psítica Evocación 90% 40% 15
13 Maldecir objeto Encantamiento 65% 80% 30
14 Apresurar Alteración 80% 35% 20
15 Fuerza de gigante Alteración 85% 40% 15
15 Vortex congelante Evocación 95% 45% 12
16 Aturdir Encantamiento 90% 30% 30
16 Tormenta de fuego Evocación 70% 75% 18
17 Hechizar objeto Encantamiento 100% 50% 50
17 Invisibilidad Ilusión 90% 45% 30
17 Paralizar Encantamiento 50% 60% 25
18 Arma arcana Conjuración 90% 50% 10
18 Arma sagrada Conjuración 50% 90% 10
18 Visión verdadera Adivinación 45% 90% 40
19 Animar muertos Necromancia 55% 95% 40
19 Conjurar monstruo Conjuración 95% 55% 40
19 Resucitar Necromancia 40% 100% 24
20 Drenaje vampírico Necromancia 100% 60% 20
20 Protección divina Abjuración 60% 100% 30

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Aprendiendo Nuevos Hechizos

Para aprender hechizos es necesario comprar pergaminos de artes arcanas o sagrados. Una vez comprado el pergamino basta usarlo para intentar aprenderlo. Cada hechizo tiene requerimientos de nivel de avatar para ser aprendidos y lanzados. Una vez aprendido será agregado al Libro de Hechizos.

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Descripción de Hechizos

A continuación se describen a fondo las características de cada hechizo disponible.

Hechizos de ataque (Alteración y Evocación)

Los avatares que se dediquen a las artes arcanas disponen de nueve hechizos de combate. Cada hechizo tiene distintos efectos ya sea en la forma de lanzamiento, precisión y tipo de daño causado.

Nivel Nombre Maná Daño Tipo Efecto Escuela
1 Ataque psítico 3 5 a 10 Rayo Preciso Alteración
3 Aura Ardiente 6 10 a 15 Fuego Preciso Alteración
4 Aura de Frío 3 5 a 10 Hielo Preciso Alteración
7 Meteoro de Fuego 9 15 a 25 Fuego Lineal Evocación
8 Rayo psítico 12 25 a 30 Rayo Lineal Evocación
9 Meteoro de hielo 6 10 a 15 Hielo Lineal Evocación
12 Tormenta Psítica 15 25 a 35 Rayo Circundante Evocación
15 Vortex congelante 12 15 a 20 Hielo Circundante Evocación
16 Tormenta de fuego 18 25 a 40 Fuego Circundante Evocación

* El primer número indica el daño base. El segundo es el límite de daño adicional al azar. Cada 2 niveles el avatar aumenta el daño adicional al azar en 1. Si el avatar lanza el conjuro sólo con sus manos el daño base se reduce a la mitad. Ver tabla de artefactos multiplicadores de daño base.

Ejemplo: El avatar es de nivel 20, lleva un artefacto que multiplica el daño en 200% y lanza un hechizo con daño base de 25 y daño máximo de 40.

Daño Base=25*2=50, Bono=(40-25)+(20/4)=15+5=20, El daño va de 50 a 70 puntos de salud.

Tipos de daño
Tipo Efecto especial Protección adecuada
Cortante Ninguno Armadura normal
Punzante Ninguno Armadura normal
Contundente Ninguno Armadura y Yelmo
Veneno Envenenamiento (mínimo 4 de daño).
1 a 4 puntos de daño constantes.
No llega a matar a la víctima.
Armadura mágica
Fuego Ninguno Armadura mágica
Hielo Congelación (mínimo 8 de daño).
Hace extremadamente lenta a la víctima.
Armadura mágica
Rayo Shock psítico (mínimo 20 de daño)
Pérdida de la mitad de los puntos de maná
Armadura mágica


Hechizos de Alteración

Ataque psítico

Distorciona el psique de la víctima, causándole pérdida de puntos de salud y maná en casos extremos. Ver hechizos de Ataque

Aura Ardiente

Acelera bruscamente el metabolismo de la víctima, pero a diferencia del hechizo apresurar el efecto dura apenas un instante pero es tan intenso que la víctima puede llegar a morir. Ver hechizos de Ataque

Aura de Frío

La víctima sufre un descenso brusco de temperatura que puede dejar entumecidas sus articulaciones. Ver hechizos de Ataque

Apresurar

Este hechizo provoca un efecto totalmente contrario a la congelación, duplicando la agilidad del avatar. El avatar puede atacar, lanzar hechizos, trabajar y construir en la mitad del tiempo normal. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar. Este hechizo afecta a monstruos y avatares.

Fuerza de Gigante

En los avatares aumenta el daño del arma en 100%. En los monstruos incrementa el daño base en 10 puntos para ataques del tipo cortante, punzante, punzante envenenado y contundente. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar.

Hechizos de Evocación

Rayo psítico

Un hechizo poderoso pero impreciso. Cuando provoca un daño mayor o igual a 25 logra quitar la mitad de los puntos de maná a la víctima. Ver hechizos de Ataque

Meteoro de Fuego

Ampliamente usado para acabar con muertos vivientes. Su poder de daño es elevado, pero puede ser ineficaz contra un enemigo que pueda esquivarlo sin problemas. Ver hechizos de Ataque

Meteoro de hielo

Ideal para entumecer a varios guerreros y arqueros molestos. Sin embargo es necesario algo de maña para evitar que el enemigo escape de este hechizo. Ver hechizos de Ataque

Tormenta Psítica

Aunque su poder de ataque es elevado, es preferible usar la Tormenta de Fuego para acabar con todo el que cometa el error de acercarse. A menos que se trate de criaturas resistentes al fuego. Ver hechizos de Ataque

Tormenta de fuego

Este hechizo mantendrá alejado a todo guerrero que quiera seguir con vida. Ver hechizos de Ataque

Vortex congelante

Si lo que quieres es congelar a todos los que estén a tu alrededor este es el hechizo ideal. Ver hechizos de Ataque

Armadura mágica

Rodea al avatar de un aura de protección mágica que le permitirá esquivar ataques del enemigo incrementando su defensa en 20%. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar. Este hechizo asegura que el daño mágico sea reducido por lo menos en un 20%. Este hechizo pueder ser lanzado a monstruos y avatares.

Hechizos Necrománticos

Curar Heridas

Restaura 2 puntos de salud por cada nivel del avatar que lance el hechizo. La cantidad de maná que consume depende de la cantidad de puntos de vida a ser curados. Los clérigos pueden curar hasta 8 puntos de vida por cada punto de maná, el resto de las clases curan hasta 4 puntos de vida por punto de maná consumido. El hechizo consume 3 puntos de mána como mínimo y afecta tanto a monstruos como avatares.

Sanar Enfermedad

Este hechizo sana el envenenamiento, disipa la congelación y restaura los puntos de salud hasta la mitad. Es especialmente efectivo para que un clérigo de nivel medio pueda curar rápidamente a avatares agonizantes. Un clérigo de nivel 10 con "Curar Heridas" podría curar sólo hasta 20 puntos de salud, pero con este hechizo puede curar 100 puntos de salud a un guerrero con 1 de 201 puntos de salud. Este hechizo afecta a monstruos y avatares.

Resucitar

Este hechizo resucita a los avatares muertos y restaura hasta 50 puntos de vida (25 a los avatares sin honor). También restaura los puntos de maná y comida al máximo si el avatar tiene honor.

Levantar Muertos

Este hechizo anima a un cadaver y lo convierte en no-muerto. Se puede lanzar este hechizo apuntando al enemigo para que el no-muerto se levante cerca y empiece a atacarle. Los hechizos positivos (aceleración, fuerza, etc.) mejoran las capacidades de combate del no-muerto. El tiempo de animación del no-muerto aumenta con el nivel del avatar. La gema del conjurador usada como amuleto incrementa el tiempo de animación del no-muerto al máximo. Puedes controlar al no-muerto con un anillo del control.

Drenaje Vampírico

Este hechizo drena puntos de salud al enemigo y los convierte en maná para el necromántico. El daño máximo causado a la víctima es igual a la mitad de los puntos de maná del atacante. Este hechizo afecta a monstruos y avatares, sin embargo no matará a la víctima. El necromántico aumentará su nivel de maná, sin pasar de su nivel máximo, en la misma cantidad de puntos de daño que haga a la víctima. Finalmente se le restará al necromántico el número de puntos de maná consumidos por este conjuro.

Hechizos de Adivinación

Identificar Objetos

Existen varios tipos de objetos mágicos. Algunos objetos poseen maldiciones y otros bendiciones o efectos positivos. Este hechizo permite conocer con certeza el tipo de objeto que tenemos seleccionado en el inventario, si es mágico, si está maldito o si está envenenado. El objeto quedará identificado para que todos los avatares puedan conocer sus atributos reales.

Visión Verdadera

La mayor ventaje de este hechizo es poder ver sin problemas a los avatares y monstruos invisibles. También se pueden ver todos los objetos como si hubieran sido identificados. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar. Este hechizo afecta a monstruos y avatares.

Hechizos de Ilusionismo

Cambiar Aspecto

Cambia la apariencia externa del avatar o del monstruo. El hechizo se disipa cuando el avatar muere o recibe la abjuración Disipar magia.

Invisibilidad

El avatar o monstruo afectado no puede ser atacado por hechizos precisos o armas de rango y sólo es algo visible cuando se está moviendo. Es excelente para evadir situaciones peligrosas o para prepararse para apuñalar, sin embargo los monstruos pueden atacar al avatar si se ubica en frente de ellos. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar.

Hechizos de Abjuración

Disipar Magia

La abjuración de disipación de magia elimina todos los hechizos negativos y positivos. Este hechizo afecta a monstruos y avatares. Si es lanzado sobre un monstruo conjurado su tiempo de vida restante se reduce al 12.5%. No cura el veneno ni el congelamiento.

Protección Divina

Esta poderosa abjuración protege de todos los hechizos que causen efectos negativos. No evita el envenenamiento. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar. Este hechizo afecta a monstruos y avatares.

Hechizos de Conjuración

Conjurar Monstruo

Este conjuro invoca a un monstruo. Sólo apunta a la víctima y lanza este conjuro. No podrás controlar al monstruo a menos que tengas el anillo del control. El tiempo de vida del monstruo aumenta con el nivel del avatar. La gema del conjurador usada como amuleto incrementa el tiempo de vida de los monstruos al máximo. Los hechizos positivos mejoran las capacidades de combate de los monstruos conjurados.

Conjurar Arma Sagrada / Arma Arcana

Este conjuro permite crear armas mágicas a partir de piedras preciosas. La duración del arma mágica depende de la calidad de la gema. Es necesario tener una piedra preciosa del tipo y calidad adecuada en la mano derecha.

Lista con la descripción de las armas conjurables


Hechizos de Encantamiento

Paralizar

Este encantamiento impide a la víctima moverse, atacar o realizar cualquier acción excepto consumir objetos como pociones, comidas y bebidas. La duración del encantamiento aumenta con la diferencia de nivel entre el avatar y la víctima. Este encantamiento afecta a monstruos y avatares. Este hechizo se puede remover con "Disipar Magia" o la pócima "Disipación de Magia"

Aturdir

Este encantamiento reduce la capacidad de combate de la víctima en 35 puntos. El encantamiento no se desvanece con el tiempo. Sólo el hechizo de "Disipar Magia", la pócima "Disipación de Magia" o la Muerte podrán acabar con el encantamiento. Actúa sobre monstruos y avatares.

Maldecir Objeto

Este terrible encantamiento afecta a objetos hechizables como armas, armaduras y vestimentas. El encantamiento actúa en un objeto al azar que esté utilizando el avatar. Los objetos mágicos ven disminuido su poder cada vez que son afectados por este encantamiento, en cambio los objetos malditos verán incrementado el poder de su maldición.

La abjuración Protección Divina protege de esta maldición. También ayuda llevar una amatista tallada en la casilla para amuletos. El porcentaje de valor de la amatista indica su efectividad para proteger de esta maldición. Llevar una amatista de 100% de valor impide que el avatar sea afectado por este encantamiento.

Hechizar Objeto

Mediante este encantamiento se crean armas, escudos, armaduras, brazaletes, cascos, vestimentas y gorros de mago mágicos. El objeto a ser hechizado debe estar en buen estado, por lo menos al 90%.

Para realizar el encantamiento se coloca en la mano izquierda lingotes de oricalco o un Brillante de por lo menos 90% de valor. El artefacto a ser hechizado deberá estar seleccionado en el inventario.

Efecto del Oricalco

Los objetos hechizados con oricalco incrementan el poder de ataque o ayudan a esquivar los ataques dependiendo del tipo de objeto. El modificador máximo es de +25% de ataque para las armas y +25% de defensa para armaduras. La siguiente tabla muestra la cantidad de lingotes de oricalco para cada nivel del hechizo.

Cantidad
de lingotes
Bonificación en
Defensa / Ataque
1 +5%
4 +10%
9 +15%
16 +20%
25 +25%
Efecto del Brillante

Los objetos hechizados con un Brillante incrementan el daño o agregan efectos de armadura mágica dependiendo del tipo de objeto hechizado. El modificador máximo es de +5 de daño para armas o bien +5 en nivel de armadura mágica. El incremento en armadura mágica se aplica a todos los tipos de daño excepto cortantes, punzantes y contundentes.

Valor
de la Gema
Bono de
Daño
Armadura
Mágica
90% a 94% +1 20%
95% a 97% +2 34%
98% +3 43%
99% +4 50%
100% +5 56%

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Resistencia Mágica

La resistencia mágica impide el efecto de un conjuro sobre un monstruo o un avatar. Cuando un avatar falla el hechizo a causa de resistencia mágica no consume sus puntos de maná.

Los niveles de resistencia mágica varían desde 0%, 50%, 75% y 100% (Invulnerables a los hechizos). Un 75% de resistencia mágica significa que el 75% de las ocaciones el hechizo será vencido y fallará.

La resistencia mágica no tiene efecto sobre los hechizos de ataque y actúa en la misma forma para hechizos positivos y negativos.


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Artefactos Mágicos

Esta sección describe los artefactos mágicos que sirven de apoyo a los magos y clérigos en las artes arcanas y sagradas.

Artefactos que multiplican el daño base de los conjuros

Los magos y clérigos disponen de varios artefactos que incrementan el poder de ataque de sus conjuros de combate. Estos objetos deben ser llevados en la mano derecha.

Artefacto Daño Clase de Avatar
Sin artefacto 50% Todos
Símbolo clerical 100% Clérigo y Paladín
Cayado mágico 100% Mago y Guerrero Mago
Símbolo clerical de plata 150% Clérigo y Paladín
Símbolo sagrado de oro 200% Clérigo
Báculo de Mago 200% Mago y Guerrero Mago
Cetro de Archimago 300% Mago

Artefactos que aceleran la acumulación de maná

Es importante que un mago acumule maná rápidamente al meditar. Los artefactos en la tabla ayudan a incrementan la velocidad de acumulación de maná. El amuleto de hechicería permite recuperar puntos de maná sin necesidad de meditar.

Artefacto Bono
Símbolo clerical +1
Símbolo clerical de plata +2
Símbolo sagrado de oro +3
Libro sagrado +4
Cayado de mago +1
Báculo de mago +2
Cetro de mago +3
Libro arcano +4
Amuleto de hechicería +3
Todos, excepto el amuleto, se usan en la mano derecha.

Varitas Mágicas

Las varitas mágicas acumulan maná. Al usar una varita mágica vacía se transfieren todos los puntos de maná del avatar a la varita mágica. Estos objetos se llevan siempre en la mano derecha y sirven como un "depósito extra" de maná.

 

Por ejemplo: Un paladín quiere lanzar un hechizo que necesita 30 puntos de maná pero sólo puede acumular hasta un total de 20 puntos de maná. Usando una varita mágica, con por lo menos 10 puntos de maná, podrá lanzar el conjuro que consumirá sus 20 puntos de maná y 10 de la varita mágica.

Trampas Mágicas

Este artefacto creado por alquimistas paralizará por un momento al monstruo o al avatar que pase encima la trampa. Se puede intentar desactivar la trampa al recogerla como si fuera una bolsa pero es necesario tener buena puntuación en destreza o la trampa se activará. El mínimo en destreza para desactivar una trampa es 30%. Con 100% en destreza existe un 75% de chances de desactivar la trampa.

Baúl Mágico

Este costoso artefacto utilizado en la mano derecha pertime guardar pertenencias del mismo modo que el baúl mágico del castillo de un clan.


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Amuletos Mágicos

Los amuletos mágicos se compran de los joyeros en la ciudades y se los tiene que llevar puestos (casilla para amuletos) para que hagan efecto. Sólo se puede usar un amuleto a la vez.

Amuleto de conservación

Evita perder los objetos del inventario cuando el avatar muere. Este amuleto se desvanece con la muerte del avatar luego de cumplir su finalidad. Hay que llevarlo puesto en la casilla de amuletos para proteger pertenencias valiosas.

Amuleto de guerrero

Este amuleto incrementa la eficacia de los ataques en el combate cuerpo a cuerpo. Puede ser fabricado por los alquimistas y su efectividad varía con la calidad de la gema con la que fué construido.

Amuleto de camuflaje

Es el preferido de los bribones. Sólo es recomendable adquirirlo si se posee la pericia ocultarse. Este amuleto impide que el avatar pierda su camuflaje al moverse.

Amuleto de precisión

Una buena compra si usas armas de rango. Este amuleto incrementa la puntería del avatar. Puede ser fabricado por los alquimistas y su efectividad varía con la calidad de la gema con la que fué construido.

Amuleto de persistencia

Un artefacto de doble filo. Duplica la duración de todos los hechizos temporales lanzados al avatar que esté usando este amuleto. Es decir, puede beneficiar al avatar si le lanzan un hechizo de aceleración o perjudicarle si le lanzan el hechizo parálisis, ya que ambos hechizos durarán el doble de tiempo. La acumulación de maná al meditar y la recuperación de puntos de salud al descansar toman el doble de tiempo. También disminuye a la mitad el consumo de comida.

Amuleto de Visión Verdadera

Permite ver a monstruos y avatares invisibles. También revela la verdadera naturaleza de los objetos mágicos y envenenados. Su efecto perdura mientras se tenga equipado el amuleto.

Amuleto de Regeneración

Asegura la recuperación de puntos de salud todo el tiempo, sin necesidad de descansar ni usar vendajes. El bono de regeneración toma efecto también con este amuleto.

Amuleto de Mago

Este poderoso amuleto es la pesadilla de los enemigos de los magos. Asegura la recuperación de puntos de maná todo el tiempo. La cantidad de puntos de maná recuperados es la mitad de lo acumulado al meditar.

Gemas Protectoras

Las siguientes gemas, llevadas en la casilla para amuletos, reducen el daño causado por el fuego, hielo, rayo y el veneno en las proporciones indicadas por la tabla.

Tipo de Gema Protección
Amatista Maldecir Objeto
Zafiro Rayo
Agua Marina Hielo
Esmeralda Veneno
Rubí Fuego

Calidad
de la Gema
Reducción
de daño
32% a 63% 20%
64% a 95% 34%
96% a 100% 43%

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Tabla de contenido

Combate con armas

En esta sección se describen los detalles del combate meleé (cuerpo a cuerpo), el combate con armas de rango, el efecto del ambiente en el combate y los tipos de armas y armaduras disponibles.

El Sistema de Combate

El sistema de combate está basado en porcentajes de ataque y defensa que representan las probabilidades relativas de acertar un golpe o esquivar un golpe. El nivel de daño de las armas y protección de las armaduras influyen en el número de puntos de salud que se perderán si el ataque es exitoso. Es posible que un avatar con elevada defensa pueda esquivar la mayoría de los ataques sin sufrir daño por cada ataque esquivado. También es posible que un avatar con bajo nivel de defensa pero con una tremenda armadura pueda recibir gran cantidad de ataques sin esquivarlos y perder pocos puntos de vida por la protección de su armadura. El daño mínimo por golpe exitoso es de un punto de salud. El sistema de combate garantiza que al menos el 5% de los ataques sean exitosos.

Las armaduras y vestimentas no mágicas se deterioran con cada golpe que reciben, sin embargo al momento de deteriorarse disminuyen aún más el daño que recibirá el avatar. Las armaduras mágicas incrementan el nivel de defensa y algunas incluso logran reducir mucho más el nivel de daño que sufrirá el avatar por cada golpe exitoso del enemigo sin que la armadura se deteriore. Sólo el encantamiento maldecir objeto puede destruir las propiedades mágicas de un arma o armadura encantada.

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Combate con Armas Meleé

Existen dos alternativas al momento de atacar cuerpo a cuerpo: El combate focalizado en ataque y el focalizado en defensa. El tipo de arma influye bastante en el combate. Las armas pesadas hacen más daño pero tienen penalizaciones en el nivel de ataque y no permiten que se utilize otra arma adicional. Las armas ligeras generalmente tendrán bonificación en el nivel de ataque y se podrán usar dos al mismo tiempo pero su nivel de daño es menor. Para neutralizar las penalizaciones en el manejo de armas los guerreros y bribones pueden especializarse en el manejo del arma que prefieran.

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Combate con Armas de Rango

Para usar este tipo de armas se necesita colocar la munición adecuada en la casilla para municiones. El objetivo a ser atacado deberá ser marcado con la mira usando el botón derecho del ratón. En el caso de los monstruos la mira cambiará de color de acuerdo a la agresividad del objetivo de verde a rojo. Es más fácil acertar un disparo a un objetivo de mayor tamaño (un oso) que a uno de menor tamaño (una araña verde). A menor distancia del avatar existe mayores probabilidades de acertar el disparo excepto si el enemigo está justo en frente del avatar, entonces la probabilidad de acertar se reduce al mínimo. Es necesario que no existan obstáculos entre el avatar y el objetivo apuntado.

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Efecto del Ambiente en el Combate

El ambiente afecta sólo al combate con armas de rango. Las armas de rango se deterioran al doble de velocidad de lo normal cuando está lloviendo. En mapas oscuros o en la noche se tiene un bono en defensa de 20% contra atacantes con armas de rango sin infravisión. Si el atacante posee infravisión (Elfo y Semielfo) el bono se reduce al 10%. En la bruma el bono de defensa es de 15% contra atacantes con armas de rango tengan o no infravisión.

Tipo de clima Efecto en el juego
Lluvia Deterioro de armas de rango
Noche, oscuridad Defensa +20% (+10% Infravisión)
Niebla Defensa +15%

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Artefactos Mágicos para guerreros

Esta sección describe los artefactos que incrementa en nivel de combate, ataque, defensa, etc. de los guerreros.

Armas y armaduras hechizadas:

El guerrero puede llevar armas y armaduras mejoradas mediante el encantamiento "Hechizar objeto" para que incrementen sus niveles de defensa, armadura, ataque y daño. Este tipo de artefactos no se venden en los comercios y tienen que ser elaborados por un mago de alto nivel.

Amuletos para el combate:

Los amuletos recomendados son: Amuleto de guerrero (combate meleé), Amuleto de precisión (armas de rango) y Amuleto de Regeneración para recuperar puntos de salud durante el combate.

La música en el combate:

El efecto de la juglaría de los bardos incrementa la efectividad del ataque en 10% y prolonga el efecto (incremento temporal en defensa) de un movimiento defensivo. También se pueden obtener resultados similares tocando el cuerno de guerra.

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Reparación de Armamento

Las armas, arcos, ballestas, armaduras, vestimentas, etc. se deterioran por efectos del combate. Cuando un objeto llega a porcentajes bajos se corre el riesgo de perderlo en el siguiente golpe. Por eso es importante reparar armaduras y armamento siempre que sea posible. La calidad de la reparación depende del nivel, habilidades y pericias del avatar y sólo se podrán reparar los objetos permitidos por clase y raza de avatar. El objeto a ser reparado se coloca en la mano derecha y se selecciona la herramienta de reparación adecuada al objeto: piedra para afilar, martillo de herrero, aceite para cuerda de arco o tijeras y aguja. Cada vez que una armadura, vestimenta, casco, escudo o brazalete se deteriora amortigua a la mitad el daño que recibe el avatar. El deterioro es proporcional al daño amortiguado.

Armas afilables

Las armas punzantes y cortantes se pueden reparar con la "Piedra para afilar". Los herreros reparan mucho mejor este tipo de armas. Por las chispas que saltan al afilar un arma se pueden encender fogatas preparadas.

Reparando con el martillo de herrero

Armaduras de metal, armas contundentes y el arcabuz sólo se pueden reparar en un yunque y con un martillo de herrero. Los herreros reparan mucho mejor este tipo de armamento.

Arcos y ballestas

Para reparar este tipo de armas es necesario usar el aceite para cuerda de arco. Los carpinteros reparan mucho mejor este tipo de armas.

Vestimentas, gorros de mago y armaduras de cuero

Estos objetos se reparan con las tijeras y agujas. Los sastres reparan mucho mejor este tipo de objetos.

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Recuperación de puntos de salud

Existen varias formas de recuperar puntos de salud: Hechizo de curación, Hechizo de sanación, pócimas de regeneración física y sanación y finalmente descansando. El nivel máximo de puntos de vida depende de la clase, nivel y constitución del avatar.

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El Envenenamiento

El avatar puede terminar envenenado como consecuencia del combate cuerpo a cuerpo con criaturas ponzoñosas o al comer algo envenenado. La forma más económica de curar el veneno es tomar la bebida "jugo de hierbas", vendida por hosteleros, con un chance del 33% de curarse. También curan el envenenamiento la pócima de sanación y el Hechizo de sanación.

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Las Armas

El daño y la probabilidad de acertar en el ataque también dependen del tipo, tamaño y peso del arma. Las armas pequeñas y ligeras producen menos daño pero tienen un modificador de ataque positivo (son más fáciles de manejar). Las armas grandes y pesadas pueden hacer mayor daño pero su modificador de ataque es negativo (es más dificil realizar movimientos ágiles y diestros con estas armas). Las armas encantadas tienen bonificación de ataque y algunos adicionalmente bonificación en daño.

Tabla con la descripción de las armas disponibles

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Las Armaduras

Las armaduras reducen el daño que recibe el avatar al ser atacado. El nivel de reducción del daño aumenta con el nivel de la armadura. Las armaduras y cascos incrementan el nivel de armadura punzante, cortante y contundente. Los objetos bajo el encantamiento "Hechizar objeto" elevan el nivel de armadura mágica que protege de daños especiales (fuego, hielo, rayo, veneno). Los escudos y brazaletes actuan incrementando el nivel de defensa para esquivar los golpes.

Nivel de
Armadura
Reducción
de Daño
1 20%
2 34%
3 43%
4 50%
5 56%
6 60%
7 64%
8 67%

Reducción de Daño = Nivel de Armadura / (4 + Nivel de Armadura).

Tabla con la descripción de las armaduras disponibles

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Tabla de contenido

Muerte y Resurrección


Esta sección describe los efectos de la muerte sobre los avatares y como se los puede resucitar.

Efectos de la Muerte

Al morir el avatar pierde sus puntos de vida, sus puntos de maná, su comida así como todos los efectos de conjuros y enfermedades. El avatar aparece en pantalla con un efecto de semitransparencia azul brillosa con una apariencia de acuerdo a su nivel y con el rostro en gris. El avatar pierde todos los objetos que llevaba encima a menos que tenga un amuleto de conservación. El avatar no pierde su dinero al morir.

Formas de volver a la vida

El avatar muerto dispone de la "Palabra del Retorno" para teletransportarse cerca de una catedral y ser resucitado. Para resucitar en una catedral basta acercarse a la entrada y el avatar será resucitado. Los clérigos tienen la facilidad de aprender el conjuro de resurección para resucitar a sus compañeros.

Efectos de la Resurección

Si el avatar es honorable recupera de 50 a la mitad de sus puntos de vida y el 100% de comida, de lo contrario recupera hasta 25 puntos de vida y 25% de comida. Al resucitar el número de puntos de experiencia necesarios para pasar al siguiente nivel aumenta en un porcentaje del total, sin pasar del límite máximo para ese nivel. Por ejemplo: si un avatar de nivel 3 es resucitado y sólo le faltaba 1 punto de experiencia para llegar a nivel 4 ahora le faltarán 151 puntos de experiencia. Si le faltaban 1150 puntos de experiencia al ser resucitado le faltarán 1200 puntos de experiencia ya que el incremento no superará el máximo para ese nivel que es 1200.

Nivel del
avatar
Penalización
en experiencia
1 a 6 12.5%
7 a 12 25%
13 a 24 50%
25+ 100%
Tabla de contenido

El Comercio

Esta sección describe el sistema de precios que manejan los comerciantes y la forma que el precio se ve influenciado por las pericias, nivel, honor y castillos de los clanes.

Comprando de los comerciantes

Existen varios comerciantes que venden gran variedad de mercancías. Algunos venden armas y armaduras, otros pociones, algunos comida, herramientas, vestimentas, etc. Al apuntar y hacer click izquierdo sobre el comerciante nos informará el tipo de mercancía que vende. Si estamos suficientemente cerca y hacemos click izquierdo nuevamente aparecerá el menú de comercio. Con el menú de comercio abierto podemos comprar el objeto seleccionado de la lista haciendo click en "comprar". También podemos vender un objeto del inventario haciendo click izquierdo sobre el objeto seleccionado. Al hacer click izquierdo sobre el nombre de alguna armadura o arma a la venta aparecerá la descripción detallada de defensa/armadura o ataque/daño según corresponda. Antes de comprar o vender un objeto aparecerá un mensaje de confirmación con el precio final para aceptarlo o rechazarlo.

El sistema de precios

Cada objeto que vende un comerciante tiene un indicador de "inflación" que define el precio final. El costo adicional de venta puede variar de 0 a casi el 200% del precio inicial. Cada vez que un avatar compra un objeto su precio aumenta, al mismo tiempo cada vez que el avatar vende un objeto su precio baja. El comerciante compra los objetos al 25% del precio de venta.

La pericia Regatear

Un avatar con esta pericia tiene mejores precios de compra y venta a medida que sube de nivel. A partir de nivel 64 siempre tendrá los mejores precios de compra y venta. Sólo con esta pericia se tienen mejores precios de venta de recursos como pieles, minerales, gemas u objetos fabricados por el avatar.

El nivel de honor

Un avatar con honor tiene descuentos al comprar objetos de los comerciantes. Si el nivel de honor fuera 100% el descuento sería igual al que tendría un avatar de nivel 25 con la pericia regatear.

Clanes y castillos

Si el comerciante trabaja en una zona controlada por un clan los miembros de ese clan tendrán descuento adicional que será aplicado después de los descuentos por regatear y honor. Con este efecto el costo adicional por inflación se reduce a la mitad al momento de comprar objetos.

Tabla de contenido

Los clanes de avatares

Ser parte de un clan permite conquistar castillos, facilita el combate en grupo y la comunicación entre los miembros del clan. Existen varios comandos de clan para el lider del clan y miembros de clanes.

Fundación de clanes

Para fundar un clan es necesario tener la pericia liderazgo, nivel 7 como mínimo y no pertenecer a otro clan. La fundación del clan se realiza al entrar al centro de la zona de invocación de clanes con una gema de mando en las manos.

La gema de mando puede obtenerse a cambio de una gema sol oscuro tallado. En las minas de arcanita está ubicado un artefacto mágico que realiza la transformación. Para llegar al artefacto mágico es necesario entrar a las minas por la torre custodiada por contempladores en el bosque del oso pardo. Antes es necesario una gema "agua marina" para cruzar el portal de fuego que lleva a la zona de los contempladores y una llave de plata para entrar en las mazmorras de la torre. El área de invocación de clanes está ubicada en la isla de hielo, es necesario una llave de oro para acceder a la zona.

Conquista de Castillos

Para conquistar un castillo es necesario pertenecer a un clan y derrotar al guardián del castillo. Una vez que el guardián ha sido derrotado los estandartes del clan conquistador ondearán en el castillo.

La principal ventaja de poseer castillos son los ingresos por impuestos cobrados a todos los comercios de la zona. Los impuestos cobrados corresponden al 12.5% del precio final de venta de cualquier objeto. Sólo se cobran impuestos por los objetos que vendan los comerciantes a los avatares.

Baúl mágico del Castillo

Los miembros del clan pueden acceder al baul mágico que puede ser abierto desde cualquier castillo del clan del avatar. Por ejemplo si el avatar guarda una gema en el baúl mágico del castillo de la "isla de hielo", luego viaja al castillo del "bosque del oso pardo" y abre el baúl mágico encontrará la misma gema que guardó anteriormente.

Mejorando la defensa de los Castillos

Aunque no es fácil derrotar al guardián del castillo es posible mejorar sus habilidades de defensa por un precio por cada mejora realizada. La lista completa de comandos para habilitar las mejoras está detallada en la sección de comandos de clanes para mejoras de castillos.

Tabla de contenido

Configuraciones del Cliente y Servidor

Esta sección describe varias opciones de personalización y configuraciones tanto para el programa cliente como para el servidor.

El archivo opciones.txt del Cliente

A continuación se describe cómo utilizar el archivo opciones.txt para conectarse a un servidor y otras opciones de configuración del juego.

Este archivo está ubicado en el directorio "Laa" donde también está el archivo Laa.exe de la "aplicación cliente" del juego. Este archivo contiene información de configuración para el cliente y se puede modificar con el block de notas.

El juego en Modo ventana / Pantalla completa

Inicialmente el programa está configurado para funcionar en una ventana o en pantalla completa dependiendo de la configuración de la pantalla MODO VENTANA=AUTO. Si la profundidad de color elegida es de 16bits el juego funciona en modo ventana, en caso contrario funciona en pantalla completa. Si se configura como MODO VENTANA=NO, entonces el cliente siempre funcionara en modo de pantalla completa.

Indicando el servidor de juego

Para jugar en un servidor remoto es necesario conocer el nombre o el IP de una máquina con un servidor de juego activado. La máquina puede estar en una red de área local o en internet. Si el IP de la máquina fuera: 200.10.10.10 o tuviera el nombre: miservidor.com la configuración correspondiente sería:

SERVIDOR=200.10.10.10

Si conocemos el IP, o en el caso que se conociera el nombre:

SERVIDOR=miservidor.com

Si es necesario también se puede modificar el puerto de comunicaciones predefinido. Por ejemplo el puerto 80 es el estándar usado para páginas WEB, pero también podemos activar un servidor que se comunique mediante ese puerto, Ej:

PUERTO=80

Personalizando el uso del ratón

Con la configuración predefinida el avatar se mueve al presionar el botón derecho y se apunta con el botón izquierdo. Agregando la línea MOVER CON IZQUIERDO=SI permite usar el botón izquierdo para moverse y el derecho para apuntar.

Personalizando la música del juego

El juego permite utilizar música .MP3, para lo que primero es necesario modificar la línea MUSICA=MIDI por MUSICA=MP3 para que el programa intente abrir primero un archivo MP3. Si el sistema no reconoce la extensión .MP3 se puede utilizar la opción MUSICA=MPG y cambiar la extensión de los archivos .MP3 a .MPG. Finalmente es necesario copiar los archivos .MP3 o .MPG y cambiarles el nombre para que concuerden con el archivo .MID correspondiente.

Ejemplo para cambiar la música de introducción:

El archivo con la música de introducción se llama i.mid, ubicado en la carpeta Laasnd. Para escuchar otra música de introducción basta copiar en esa carpeta un archivo i.mp3. Luego cambiar la línea MUSICA=MIDI por MUSICA=MP3.

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El archivo opciones.txt del Servidor

Este archivo está ubicado en el directorio "Servidor" donde también está el archivo "Arkhos.exe" de la aplicación servidor del juego. Este archivo contiene información de configuración para el servidor y se puede modificar con el block de notas.

Número de mapas

Configura el número de mapas activos en el servidor. Los mapas tienen que tener los nombres correspondiendes a los números desde el 0 hasta el número indicado en este parámetro.

Ej. Si tenemos Número de mapas=3, deberán existir los mapas 0.mpv, 1.mpv, 2.mpv y 3.mpv. Para que el servidor funcione correctamente es necesario que por lo menos exista el mapa 0.mpv.

Posición Base

Define la posición inicial de los avatares dependiendo de su raza (elfo, humano, etc). El parámetro requiere de cuatro números: el primero es el código del tipo de monstruo del avatar, luego está el número de mapa y finalmente la posición en el mapa indicada por dos números (x,y).

//Define la posición inicial de los humanos:
Posición Base=0,1,220,62

Parámetros predefinidos

Estas configuraciones sirven para indicar los valores predefinidos de algunas opciones configurables desde el menú del servidor. Por ejemplo las siguientes líneas corresponden a la configuración original:

Puerto=1715
Turnos de reengendro=150
Comunicación total=si
Mantener Registro=no
Fecha y Hora en Registro=no
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El menú de opciones del servidor

Desde este submenú es posible activar y desactivar el servidor, además de configurar algunas opciones antes y durante el tiempo que el servidor esté activo. El servidor acepta conexiones para ingresar a jugar o crear avatares sólo cuando está activo (el color del programa se torna azul).

Opciones Efecto
Modo de Pruebas Activa o desactiva el modo de pruebas. Un servidor iniciado en modo de pruebas no modifica el estado de los avatares en forma permanente (la información no es guardada) y tampoco permite crear nuevos avatares.
Cambiar Puerto... Si por alguna razón el puerto predefinido no está disponible con esta opción se puede utilizar un puerto alternativo. Todo jugador que quiera conectarse al servidor tendrá que seleccionar el mismo número puerto en el programa cliente.
Parámetros Efecto
Mantener Registro Al activar esta opción los mensajes del servidor serán guardados en un archivo de registro.
Fecha y Hora en Registro Agrega la fecha (año/mes/día) y hora de cada evento en el registro del servidor.
Turnos/Seg. Menor número de turnos por segundo permite reducir el consumo de ancho de banda, pero baja el ritmo del juego.
Comunicación... Esta opción activada permite que cualquier jugador envíe mensajes a todos los jugadores conectados.
Ver conexiones... Muestra detalles de los intentos de conexión, posiblemente furtivos, no aceptados por el servidor.
Fijar Tiempo de Reengendro Fija el número de turnos que tienen que pasar antes de que un monstruo muerto sea reengendrado.

Sólo se puede cambiar la configuración del submenú Servidor/Opciones si el servidor está desactivado. Las configuraciones del submenú Servidor/Parámetros son modificables todo el tiempo.

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Legado de las Artes Arcanas es un juego de rol multiusuario ambientado en un mundo mitológico donde los jugadores podrán desarrollar la historia de su personaje, sus habilidades, las artes arcanas para los magos y el combate con armas medievales para los guerreros. Por Cualquier duda agregar al msn: Ska_13@live.cl!!!
 
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